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7 Ejemplos de GAMIFICACIÓN en el aula

Niñas Jugando Videojeugos

Los profesores y los padres pueden implementar la gamificación de varias formas en innumerables áreas temáticas. Aunque muchas escuelas ya utilizan aplicaciones y juegos educativos a través de computadoras y tabletas, no es necesario que todo se trate de tecnología. A continuación les presentamos 7 Ejemplos de gamificación en el aula

1. DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS ACADÉMICOS

Inspire a los estudiantes para que vean conjuntos de preguntas simples desde una perspectiva completamente nueva. Las respuestas correctas o bien estructuradas operan en un sistema de puntos, con los estudiantes subiendo de rango.

¿Los estudiantes deben citar detalles del texto y evidencia para las conclusiones en las discusiones en clase? Las respuestas sin evidencia pueden valer 1 punto, una respuesta correcta con 1 pieza de evidencia vale 2 puntos y una respuesta correcta + 2 piezas de evidencia = 3 puntos.

2. DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO TAREAS NO ACADÉMICAS

Los sistemas de puntos también pueden funcionar bien para tareas no académicas, como limpiar en el aula, ponerse abrigos y sombreros, formarse en orden, etc.

Ejemplos de Gamificación. ¿Necesita reducir el tiempo que lleva revisar la tarea? Todos los estudiantes que tienen sus tareas listas para ser revisadas antes de que el maestro les indique ahora reciben 2 puntos.

3. CREANDO BARRERAS DIVERTIDAS

Uno de los principios de la gamificación es el uso de mecánicas de estímulo mediante la presentación de barreras lúdicas: desafíos. Las barreras lúdicas pueden ser académicas o conductuales, sociales o privadas, creativas o logísticas.

4. COMPETENCIAS DENTRO DEL AULA

La competencia con los compañeros, otras clases o incluso con el profesor es un elemento de juego infalible que funciona.

Ejemplos de Gamificación. Los estudiantes deben seguir una regla que establezca el maestro, y cada vez que un estudiante sigue la regla, la clase obtiene un punto. Cada vez que un estudiante no sigue una regla, el maestro obtiene un punto. Esto es particularmente bueno para introducir procedimientos y nuevas expectativas de comportamiento. Si la clase gana, el maestro puede usar una recompensa sostenible, como una fiesta de baile de 1 minuto, un descanso prolongado o menos tareas escolares.

5. COMPARACIÓN Y REFLEXIÓN SOBRE EL RENDIMIENTO PERSONALIZADO

Algunos videojuegos ofrecen un desglose personalizado del desempeño del jugador al final de cada nivel, detallando datos enormes como logros, puntos, fortalezas, debilidades y formas de reflexionar sobre su desempeño y compararlo con otros.

Ejemplos de Gamificación. Un juego puede ofrecer estadísticas de qué objetivos se cumplieron y cómo, asignar una ‘insignia’ basada en ese ‘estilo’ de desempeño en particular, luego rastrear cada detalle alrededor de ese desempeño, como el número total de saltos, el número de enemigos alertados, el número de diferentes formas en que se resolvió un problema específico, etc.

Los profesores pueden hacer algo similar: mientras los estudiantes suben de nivel, acumulan puntos y compiten entre sí, pueden recopilar datos, hacer un seguimiento del progreso y adaptar las reglas, las recompensas y las misiones para motivar aún más a los estudiantes. Si hacer esto manualmente suena demasiado, busque las herramientas de datos como el LMS de su escuela o las aplicaciones de aprendizaje que ya utilice.

6. USO DE NIVELES, PUNTOS DE CONTROL Y OTROS MÉTODOS DE “PROGRESIÓN”

Además de los puntos de seguimiento, los profesores pueden utilizar varios “puntos de control”, “niveles” u otros símbolos de progresión para que los alumnos se concentren (y proporcionen derechos de presumir cuando lo logren).

Realiza un seguimiento de los puntos en varias clases, por ejemplo, y luego, cuando los estudiantes alcancen un hito importante, como 100 puntos, permítales “subir de nivel“. A medida que avanzan, otorga recompensas por hitos sostenibles, como lectura adicional o tiempo de juego; una sesión en la computadora o la oportunidad de ser el capitán de la clase por el día.

7. DAR INSIGNIAS DE APRENDIZAJE EN LUGAR DE PUNTOS O CALIFICACIONES.

A veces, algo tangible y simbólico puede significar más que recibir puntos. Cuando los estudiantes alcancen ciertos puntos de control o “niveles”, es posible que desee presentarles un marcador de su éxito, como insignias de aprendizaje o stickers.

8. AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A ASUMIR PERSPECTIVAS ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE

Este elemento del juego de roles de fantasía es un gran atractivo para los videojuegos. Permita a los estudiantes la oportunidad de asumir diferentes roles como aprendices, como juez, diseñador, padre, médico, etc. y vea cómo están a la altura de las circunstancias usando su imaginación.

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