“Gamificación” es una palabra elegante que se ha utilizado ampliamente en el sector de la educación y el aprendizaje durante muchos años. Pero, ¿qué significa realmente y cómo puede conducir a mejores resultados de aprendizaje?
En esta guía, explicaremos los beneficios de la gamificación en el aprendizaje y cómo tanto los profesores como los padres pueden utilizarla para aumentar la concentración y el conocimiento de los alumnos.
¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
En pocas palabras, la definición de gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos y principios de juegos en contextos ajenos al juego. Por ejemplo, los principios y temas del juego, como adquirir ‘puntos’ virtuales u otra moneda, y completar una serie de tareas o actividades para avanzar al siguiente nivel, se pueden usar en contextos distintos a los juegos para proporcionar diversión y estimulación para el alumno.
La gamificación también se puede definir como un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas utilizando las características de los elementos del juego.
Si bien los elementos típicos del juego no son en absoluto nuevos, de hecho se han vuelto cada vez más comunes en contextos ajenos al juego, como sitios web, marketing digital, aplicaciones empresariales e incluso listas virtuales de tareas pendientes y herramientas de productividad.
Sin embargo, un área enorme en la que la gamificación es muy frecuente es la educación.
GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
La gamificación se está utilizando cada vez más en entornos educativos por varias razones. En resumen, “hace que las cosas difíciles sean más divertidas”, lo que ayuda a motivar a los estudiantes y los hace más comprometidos con la materia.
-
TEORÍA DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
La teoría de la gamificación en la educación es que los alumnos aprenden mejor cuando también se divierten. No solo esto, también aprenden mejor cuando tienen metas, objetivos y logros que alcanzar, por supuesto, de una manera que el alumno todavía percibe como divertida.
Debido a las características adictivas de los videojuegos que intrigan a los niños (y a los adultos) y los enganchan, es natural que veamos resultados de participación similares cuando estos elementos basados en juegos se aplican a los materiales de aprendizaje.
La gamificación en el aprendizaje implica el uso de elementos basados en juegos como la puntuación, la competencia entre compañeros, el trabajo en equipo, las tablas de puntuación para impulsar el compromiso, ayudar a los estudiantes a asimilar nueva información y poner a prueba sus conocimientos. Puede aplicarse a asignaturas escolares, pero también se usa ampliamente en aplicaciones y cursos de autoaprendizaje, lo que demuestra que los efectos de la gamificación no se detienen cuando somos adultos.
LA TECNOLOGÍA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA
La tecnología impregna gran parte de nuestra vida cotidiana, habiendo cambiado la forma en que vivimos, compramos, trabajamos, jugamos, comemos, conocemos gente y socializamos. Los responsables de la formulación de políticas están comenzando a explorar los beneficios potenciales del uso de la tecnología para optimizar la carga de trabajo de los docentes en serio. También sabemos desde hace algún tiempo que tomar algo que a muchos niños les encanta (los juegos) y usar algunas de las funciones para apoyar el aprendizaje tiene grandes beneficios.
EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN
Los maestros y los padres pueden implementar la gamificación de varias formas en innumerables áreas temáticas. Aunque muchas escuelas ya utilizan aplicaciones y juegos educativos a través de computadoras y tabletas, no es necesario que todo se trate de tecnología.
A diferencia del aprendizaje basado en juegos, que implica que los estudiantes creen sus propios juegos o jueguen a videojuegos fabricados comercialmente, la gamificación es simplemente traer elementos basados en juegos que hacen que estas plataformas sean populares e integrarlas en otras actividades dentro del aula (casa).
Algunos ejemplos de elementos del juego que pueden usarse para involucrar y motivar a los alumnos incluyen:
- Narrativa
- Retroalimentación inmediata
- Diversión
- “Aprendizaje con andamios” con desafíos que aumentan
- Dominio (por ejemplo, en forma de subir de nivel)
- Indicadores de progreso (por ejemplo, a través de puntos / insignias / tablas de clasificación, también llamados ABP)
- Conexión social
- Control de jugador
Un aula que contiene algunos o todos estos elementos se puede considerar un aula “gamificada“.
La mejor combinación son las que crean un compromiso sostenido, consideran las necesidades únicas de los alumnos y hacen más que usar puntos y niveles para motivar a los jugadores. Los sistemas de gamificación más eficaces utilizan otros elementos, como la narrativa y la conexión con otros jugadores / alumnos, para captar realmente el interés del alumno.
Los profesores pueden implementar la gamificación a través de los siguientes ejemplos:
-
DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS ACADÉMICOS
Inspire a los estudiantes para que vean conjuntos de preguntas simples desde una perspectiva completamente nueva. Las respuestas correctas o bien estructuradas operan en un sistema de puntos, y los estudiantes ascienden de rango.
Ej. ¿Los estudiantes deben citar detalles del texto y evidencia para las conclusiones en las discusiones en clase? Las respuestas sin evidencia pueden valer 1 punto, una respuesta correcta con 1 pieza de evidencia vale 2 puntos y una respuesta correcta + 2 piezas de evidencia = 3 puntos.
-
DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS PROCESALES / NO ACADÉMICOS
Los sistemas de puntos también pueden funcionar bien para tareas no académicas, como ordenar en el aula, ponerse abrigos y sombreros, alinearse en orden de registro o en sus casas correctas, etc.
Ej. ¿Necesita reducir el tiempo que lleva revisar la tarea? Todos los estudiantes que tienen sus tareas listas para ser revisadas antes de que el maestro les indique ahora reciben 2 puntos
-
CREAR BARRERAS LÚDICAS
Uno de los principios principales de la gamificación es el uso de mecánicas de estímulo mediante la presentación de barreras lúdicas: desafíos, por ejemplo. Las barreras lúdicas pueden ser académicas o conductuales, sociales o privadas, creativas o logísticas.
-
CREANDO COMPETENCIA DENTRO DEL AULA
La competencia con los compañeros, otras clases o incluso con el profesor es un elemento de juego infalible que funciona.
Ej. Los estudiantes deben seguir una regla que establezca el maestro, y cada vez que un estudiante sigue la regla, la clase obtiene un punto. Cada vez que un estudiante no sigue una regla, el maestro obtiene un punto. Esto es particularmente bueno para introducir procedimientos y nuevas expectativas de comportamiento. Si la clase gana, el maestro puede usar una recompensa sostenible, como una fiesta de baile de 1 minuto, un descanso prolongado o menos tareas escolares.
-
COMPARACIÓN Y REFLEXIÓN SOBRE EL RENDIMIENTO PERSONALIZADO
Algunos videojuegos ofrecen un desglose personalizado del desempeño del jugador al final de cada nivel. Lo hacen detallando datos enormes como logros, puntos, fortalezas, debilidades y formas de reflexionar sobre su desempeño y compararlo con otros.
Ej. Un juego puede ofrecer estadísticas de qué objetivos se cumplieron y cómo, asignar una ‘insignia’ basada en ese ‘estilo’ de desempeño en particular. Luego podran rastrear cada detalle alrededor de ese desempeño, como el número total de saltos, el número de enemigos alertados, el número de diferentes formas en que se resolvió un problema específico, etc.
Los profesores pueden hacer algo similar: mientras los estudiantes suben de nivel, acumulan puntos y compiten entre sí, pueden recopilar datos, hacer un seguimiento del progreso y adaptar las reglas, las recompensas y las misiones para motivar aún más a los estudiantes. Si hacer esto manualmente suena demasiado, busque las herramientas de datos dentro del LMS de su escuela o las aplicaciones de aprendizaje que ya utilice.
-
USO DE NIVELES, PUNTOS DE CONTROL Y OTROS MÉTODOS DE “PROGRESIÓN”
Además de los puntos de seguimiento, los profesores pueden utilizar varios “puntos de control”, “niveles” u otros símbolos de progresión para que los alumnos se concentren (y proporcionen derechos de fanfarronear cuando lo logren).
Realice un seguimiento de los puntos en varias clases. Ej. Luego, cuando los estudiantes alcancen un hito importante, como 100 puntos, permítales “subir de nivel”. A medida que avanzan, otorgue recompensas por hitos sostenibles, como lectura adicional o tiempo de juego; una sesión en la computadora o la oportunidad de ser el capitán de la clase por el día.
-
DAR INSIGNIAS DE APRENDIZAJE EN LUGAR DE PUNTOS O CALIFICACIONES.
A veces, algo tangible y simbólico puede significar más que recibir puntos. Cuando los estudiantes alcancen ciertos puntos de control o “niveles”, es posible que desee presentarles un marcador de su éxito, como insignias de aprendizaje o stickers.
-
AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A ASUMIR PERSPECTIVAS ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE
Este elemento del juego de roles de fantasía es un gran atractivo para los videojuegos. Permita a los estudiantes la oportunidad de asumir diferentes roles como aprendices, como juez, diseñador, padre, médico, etc. y vea cómo están a la altura de las circunstancias usando su imaginación.
¿Buscas mas ejemplos? no te pierdas 7 ejemplos de Gamificación en el Aula
BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Existen muchos beneficios comprobados de utilizar la gamificación en el aula, como:
- Los estudiantes sienten que son dueños de su aprendizaje
- Una atmósfera más relajada en lo que respecta al fracaso, ya que los alumnos pueden simplemente intentarlo de nuevo.
- Más diversión en el aula
- El aprendizaje se hace visible a través de indicadores de progreso.
- Alumnos pueden descubrir una motivación intrínseca para aprender
- Los estudiantes pueden explorar diferentes identidades a través de diferentes avatares o personajes.
- A menudo los estudiantes se sienten más cómodos en entornos de juego, por lo que son más proactivos y están abiertos a cometer errores.
- Mayores niveles de participación y concentración entre los estudiantes
- La oportunidad de pensar fuera de la caja. Las tareas ya no se tratan solo de completar una hoja de trabajo: ¿cuáles son las consecuencias más amplias y “gamificadas“?
LA GAMIFICACIÓN: ¿ES EFICAZ?
Se ha demostrado que la gamificación es tremendamente efectiva, tanto en entornos educativos, entornos de aprendizaje electrónico e incluso para empresas corporativas que la utilizan para capacitar a sus empleados.
La gamificación funciona por las siguientes razones:
- Los juegos se adaptan a las necesidades básicas (autonomía, valor, competencia, etc.)
- Los juegos pueden ser sociales (los juegos pueden tener tablas de clasificación, por ejemplo, o lugares donde se muestran los puntajes más altos para que los jugadores se sientan validados cuando lo hacen bien. Los jugadores pueden desafiar a sus amigos o invitar a otros a jugar)
- Los juegos fomentan la participación continua (la gamificación ayuda a retener a los usuarios al alentarlos a seguir jugando y ganar más puntos, recompensas o simplemente descubrir más información)
- Les da a los jugadores (aprendices) el control (sienten que están a cargo de su propio viaje de aprendizaje, yendo del punto A al punto B).
La gamificación funciona porque desencadena emociones humanas reales y poderosas, como la felicidad, la intriga, la emoción y el logro. En todo el mundo, empresas, instituciones y marcas de hogar están utilizando la gamificación, con maravillosos resultados.
Si te gusto este atículo puedes leer Las 10 Tendencias que van a revolucionar el sistema educativo
¿Qué piensas sobre la gamificación? ¿Es esto algo que ha utilizado en su salón de clases o en el entorno de aprendizaje del hogar? ¡Háznoslo saber en Facebook! @Pagina100Articulos
Consulta el artículo original en inglés